The metaverse between cinema and gaming: two sociocultural intrusions

Autori

  • Alfonso Amendola Università di Salerno

DOI:

https://doi.org/10.32043/jimtlt.v3i2.82

Parole chiave:

Creativity; consumption; audiovisual; sociology.

Abstract

The Metaverse is a dimension that represents a great possibility for the rebirth and redefinition of social roles, creative and educational processes, sectorial skills, business logics, institutional contexts and the emergence of new careers. With this short essay, we want to describe this innovative and still in progress dimension particularly according to the two intrusions we want to investigate: cinema and gaming. Two paths of generational consumption and creative productions that increasingly indicate an important space of the digital society to be discovered and analyzed in depth. It is important for us to start from this assumption in order to develop a sociocultural methodology capable of analyzing the Metaverse as a wide space not only of radical change but also as a concrete prospect on research and also on new skills in the field of creative processes and consumption logics.

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Pubblicato

2023-05-25

Come citare

Amendola, A. (2023). The metaverse between cinema and gaming: two sociocultural intrusions. Journal of Inclusive Methodology and Technology in Learning and Teaching, 3(2). https://doi.org/10.32043/jimtlt.v3i2.82